ジャンルの
コスモロジー
私たちはジャンルを孤立した箱ではなく、相互作用する星図として捉えています。ある星(パズル)の軌道は、近接する星(教育ゲーム)の重力に影響されます。この「星座」を STATIC な可視化データとして提示し、プロジェクトの方向性を決定します。
Evidence: Fit Matrix
ハイパーカジュアルな入口と、ミドルコアなループの融合。複雑性と維持率のバランスを、静的な2次元プロット上に可視化することで、リスクを事前に排除します。
Acquire → Retain → Monetize
スタジオが提唱する「モバイルゲーム Loop」の静態的解剖
Acquire
クリーンなUIと、最初の15秒で理解されるコアアクション。幾何学的なビジュアルが、インストール後の friction を極限まで減らします。
Retain
パズルの論理的解決や、ランナーのミスリカバリー。確率設計と難易度 Curve を、データではなく「直感」で微調整する芸術的工程。
Monetize
プレイ体験を阻害しない広告ローテーション、 OPP に寄与しない課金ポイント排除。ユーザビリティデータに基づいた静的な最適化を推奨します。
Puzzle Lab: 論理の美しさ
階層的なパズル構造を、視覚的なリズムで解決する体験。
「パズルはルールの産物ではなく、プレイヤーが『発見する』瞬間の几何学的配置です。」
オブジェクトの生成と消滅の間隔。その「拍動」を調整し、プレイヤーの呼気と同期させる試み。
RTS要素の複雑さを、タッチ操作に最適化する「インインテリジェント・レイヤー」の設計。
エンジニアリング × アート
静的融合
私たちの技術基盤は、軽量なアートプロセスと、重い計算ロジックを分離して設計されています。这意味着(イマジン)「アート素材の生成」と「ゲームプレイロジック」は完全に独立し、パフォーマンスへの影響を気にせず、ビジュアルの実験が可能です。例えば、パズルゲームのエフェクトは、GPUの軽いシェーダー演算で生成され、CPUは確率設計に専念します。
- 静的アセット・パイプライン
- データ駆動チューニング (Static)
- マルチエンジン・デプロイメント
次なるプロジェクトへ。
抽象的なアイデアを、形ある体験へ。Gamemaker Core Studio は、次世代のモバイルゲームを共に創り上げるパートナーを求めています。